让 AI 帮你做一张小迷宫:先连通格子,再画墙

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让 AI 直接画迷宫,常会得到很像迷宫的纹理,却难以判断哪里真的能走。更适合自己动手的做法,是先定义格子之间允许怎样通行,再把没有通路的位置画成墙。这样能把可玩性落到一张具体的小图,而不是依赖图像的复杂程度。

让 AI 帮你做一张小迷宫:先连通格子,再画墙

AI生成概念配图,非真实场景或软件界面

给每个格子一个不会混淆的位置

以下是完全虚构的成人纸面小游戏。先画四行四列,行从上到下叫 A、B、C、D,列从左到右叫一、二、三、四。每格用行字母与列数命名,例如 A1。只允许上下左右相邻格之间通行,不允许斜走,也没有传送门。

入口在 A1 的左侧外墙,出口在 D4 的右侧外墙。先把所有格间边界都当作墙,只有明确列出的相邻关系才打开。这个约定非常重要:两个格子在纸上靠着,不代表它们已经相通;模型不能为了让路线变短,偷偷跨过一面尚未打开的墙。

主路线依次经过 A1、A2、B2、B3、C3、C4、D4。逐对检查可以发现,每一步只改变一行或一列,确实都是相邻移动。路线有七个格子、六次格间通行。此时先用铅笔走完一遍,再考虑怎样增加岔路。

支路只接回一个已有位置

第一条支路从 A2 走到 A3,再到 A4;第二条从 B2 走到 B1、C1、D1、D2,最后到 C2。第三条从 C3 走到 D3;第四条从 C4 走到 B4。每条都停在末端,不再连接旁边看起来很近的格子。

例如 C2 虽然紧邻 C3,两者之间仍保留墙;B4 与 B3 之间也不能额外开口。若随手擦掉这些墙,就会产生另一条绕行关系,原本想要的路线结构已经改变。可以故意设计环路,但应当把它作为新设计重新检验,不能当成美化细节。

本例总共使用十六个格子,开放十五条格间连接。我们另外按列出的连接逐格走查,所有格子均可从入口到达,从 A1 到 D4 只有前述一条不重复格子的路线。仅凭十五这个数字不能代替检查,还必须确认没有孤立区域或错误连接。

把连接关系转换成真正的墙线

让 AI 分别列出开放的边和仍关闭的边,再对照纸面处理。A1 到 A2 的通路意味着擦掉两格之间的竖墙;A2 到 B2 的通路则意味着擦掉两格之间的横墙。不要让同一面公共墙在两个格子的描述里一边开放、一边关闭。

完成线稿后,把答案路线放在另一个版本里,游戏页只留下入口与出口。墙的线条、通道宽度和格子大小由实际打印效果决定。正文中的配图仅作迷宫概念示意,并不等于这张四乘四网格,也不能拿它替代已经核对过的墙线图。

若想增加难度,先延长一条现有支路,或改变主路线的转折,再重新核对完整连接表。不要同时把网格扩得很大、加入多出口又改变移动规则。一个小迷宫能清楚解释哪里需要选择,比一张无法确认能否走出的复杂图更容易改进。

可复用提示:请按照给定格子和相邻规则整理迷宫。输出主路线、每条支路及全部开放边,核对每步是否相邻、入口能否到达全部使用格、出口是否存在预定数量的路线。不要擅自开墙或斜走;最后把每条开放边对应到应擦去的公共墙。

用干净的打印页做一次实际试走

人工拿没有答案线的打印页,从入口试走到出口,再故意进入各条支路,确认末端没有细小缺口。请另一位成人只凭纸面规则尝试,观察他是否把墙的缝隙误认为通道。可以使用简单程序复算连接关系,但程序核对的仍是输入的连接表。

如果绘图时漏画了一面墙,正确的连接表也救不了实际游戏页。因此最后要同时保留连接表、答案页和空白游戏页,并在每次改图后对应复核。AI 帮忙把空间关系表达清楚,真正的交付物是一张别人能够按规则走完的纸面迷宫。

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