让 AI 做眨眼动画曝光表:画了三张图,也能占满四十八帧
准备一个简单眨眼循环时,AI可能把“24帧每秒”理解成每秒必须画24张新图。实际制作还要区分画稿、时间格和同一画稿持续多久。让AI先出曝光表,可以在动笔之前确定三张图怎样填满两秒。
AI模型生成的概念插图:眼睛状态在多个画格中重复,表达画稿保持;不是实拍或正文48帧的完整曝光表。
先给三个状态固定编号
原创角色只有眼睛变化。A是完全睁眼,B是半闭,C是闭眼;暂不画眉毛和头部移动。成片24fps,共48帧,从1编号。所有区间都包含两端,例如1至12帧有12帧。第n帧的开始时刻为(n−1)÷24秒,不把第1帧误放在1÷24秒。
Toon Boom将曝光解释为时间格与画稿之间的联系,同一稿可以占多个帧。所谓一拍二,是一张画稿保持两帧;停格则可能保持更久。本例混合短保持与长停格,不能用“48除以2”直接推断需要24张画稿。
示范表只有五段,素材只有三张
安排A在1至12帧,B在13至14帧,C在15至18帧,B在19至20帧,A在21至48帧。五个连续曝光段分别占12、2、4、2、28帧,加起来48。独立画稿仍只有A、B、C三张,B的第二次出现直接复用。
按画稿汇总,A共40帧,B共4帧,C共4帧,总计仍为48。闭眼持续4÷24,即约0.167秒;整段48÷24为2秒。第13帧从0.5秒开始,眼睛开始闭合;第21帧从约0.833秒开始重新睁开。
如果希望闭眼更短,可以把C改为15至16,B改为17至18,A改为19至48。此时五段长度为12、2、2、2、30,仍是48。原版与新版比较的是闭眼保持及重开时刻,不应同时修改角色表情再把差别全归给两帧变化。
从每一帧反查,避免区间挤掉一格
人工画48个小格,按表写A、B、C,每格恰好一个编号;第14与15、第18与19、第20与21格最值得检查。本文用脚本展开两个方案,验证没有空格、重叠或第49帧,并核对各稿累计帧数。区间检查比只加总更强,因为重复一帧同时漏掉一帧时总数仍可能正确。
导出后确认实际项目仍为24fps。若仅把播放速度改为12fps而保留这48帧,片长会变成4秒,所有保持时间翻倍;它与在24fps项目中让每张稿占两帧不是一回事。是否自然,还要看角色设计和真正播放的节奏。
可复制的提示词
“为原创角色做48帧、24fps眨眼曝光表,从1编号,区间含两端。A睁眼,B半闭,C闭眼。初稿A1–12、B13–14、C15–18、B19–20、A21–48。列各段长度、起始秒数、每稿累计帧数和独立画稿数;逐帧检查。再将闭眼缩为两帧并把省下时间给最后睁眼,保持总长。解释一拍二与把fps改12的区别,不声称已经渲染或观察到自然眨眼。”
这份曝光表可以直接作为软件录入依据。若增加补间或让头部同时运动,需要为相应图层另写状态,不能把本轮三个眼形的统计误当成整部动画的工作量。


